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“我们希望确保每组玩家都能寻求冒险”,《魔兽世界》开发者讨论如何提升《内战》中的单人游戏体验


《魔兽世界:内战》以各种新方式减少了琐事并增强了冒险精神。

经过数月的期待,《魔兽世界:内战》终于来了。 

到目前为止,该资料片受到了令人难以置信的好评,延续了游戏继同样广受好评的《龙之军团》资料片之后的连胜势头。 

《魔兽世界》(WoW) 将于 2024 年进入第 20 个年头,标志着历史上最成功的视频游戏之一。虽然《魔兽世界》不像以前那样能够颠覆时代精神,但近年来它已经发生了很大的变化,融入了各种不同的模式和功能,以适应各种不同的游戏风格。暴雪复活了游戏的经典版本,以及经典体验与新功能的混合版本。他们还根据之前的资料片举办了季节性的《熊猫人之谜:混音》活动,让玩家能够在这个过程中被打败并获得奖励。他们甚至尝试了 Plunderstorm 的大逃杀 PvP 热潮。 

众所周知的“零售”继续有增无减,为广大玩家群体提供服务,同时也推动了游戏故事的发展。 《内战》见证了暴雪将其命名为“世界之魂传奇”的新传奇的开始,以神秘实体萨拉塔斯为中心对手。由于萨拉塔斯的宇宙恐怖起源,游戏在这个扩展包中采取了明显的黑暗倾向。随着新的电影技术以及对写作和故事讲述的更多投资,故事的呈现越来越好,暴雪也热衷于为其不断发展的玩家群提升 MMO 的游戏玩法,特别是在游戏风格方面。 

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最近,我们接受了暴雪的 Michael Nuthals(高级游戏设计师)、Tina Wang(副艺术总监)、Maria Hamilton(副设计总监)和 Mateusz Albrewczynski(助理首席任务设计师)的采访。我们讨论了暴雪《内战》的目标、团队如何探索如何为我们这些需要大量工作和家庭的人提供单人游戏和时间限制,以及这款传奇 MMORPG 的总体方向。 

注意:为简洁起见,对一些回复进行了编辑。

关于在《魔兽世界:内战》中促进单人游戏并尊重玩家的时间

我想现在我就是你所说的休闲硬核玩家。我不再在史诗难度下进行突袭以追逐服务器优先的首领杀戮,但我确实尝试在每个赛季与我的公会一起最大化我的神话+地下城评级,并在英雄难度上进行突袭。在我十几岁的时候,我几乎每周的每一天都会进行突袭,当时我没有固定的工作,也没有家庭需要考虑。对于像我这样的许多玩家来说,时代已经发生了变化,正是暴雪适应不断变化的习惯的能力使《魔兽世界》在二十多年来一直保持着重要地位。 

为此,暴雪对《内战》进行了扩展,纳入了一项名为“战团”的功能。 《战团》扩展了与您的帐户(而不仅仅是您的角色)相关联的内容量。例如,一旦您完成了一次战役故事,如果您愿意,您可以有效地在替代角色上跳过它。现在,您的整个帐户的游戏内派系声誉都会提高,而不是基于每个角色。您还可以轻松地在“战队”中的其他角色之间共享装备、货币和其他物品,让玩家可以探索游戏中的大量类别和种族,而不会感觉还有另一项艰巨的任务要做。 

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我询问团队是什么推动了其中一些思维过程,以及是否担心更容易访问内容会增加流失率——这意味着玩家比以前更快地消耗掉内容,从而导致对新鲜内容的需求增加。 

“我们拥有一支非常出色的全球洞察团队,他们会关注所有玩家活动以及这些玩家参与的内容类型 - 根据活动类型将其细分为不同类别,”Tina Wang 解释道。 “这对于帮助我们开发针对玩家各种游戏方式的功能非常有帮助,即使他们并不总是最直言不讳。它加强了我们对战团的技术投资。” 

Michael Nuthals 强调,《内战》的宗旨是为每个人提供内容,无论他们的空闲时间和偏好如何。 “我们希望《内战》让每个登录的人都有机会寻找并经历一场冒险。我们希望每组玩家都能够寻求这种类型的冒险。如果您的主要兴趣是故事是这样的,我们现在第一次添加了单独击败主要突袭季节末头目的能力,作为称为故事模式的新难度的一部分,以前,这些类型的单独玩家必须登录 YouTube 才能完成任务。看看故事的高潮如何展开。” 

我在这里询问了有关故事模式如何运作的更多信息。本质上,单人玩家将能够作为任务的一部分进入突袭,并与 NPC 追随者一起完成突袭,给人一种“突袭”的感觉。然而,故事模式仅以最终 Boss 为特色,跳过其余的突袭。当然,玩家还可以在由 10 到 30 名玩家组成的更传统的突袭中体验本赛季的高潮故事节奏。 

“我们在这些地下城中投入了如此多的爱、关怀、故事讲述和艺术,构建了这些自定义空间。这让更多的玩家能够真正体验到这些,也让我们能够在地下城的故事讲述上投入更多。过去,我们可能会将某些东西排除在地下城之外,因为我们会想‘哦,我们的许多玩家都看不到这个’等等。” 

在《内战》中演绎新的故事传奇

关于新 Khaz Algar 世界中的故事讲述主题,暴雪近年来在游戏中的故事讲述方面做出了相当大的改变。在较旧的游戏中,大部分故事都是通过任务文本来传达的,如果幸运的话,偶尔还会出现预先渲染的电影。如今,暴雪拥有更加强大的引擎内故事讲述技术,以更加身临其境的方式让角色栩栩如生。世界之魂传奇从《内战》开始,但是,现在不剧透了,我经历了从几十年前的线索中拉出的《内战》情节点,编织了其情节的挂毯。我想补充一点,效果很好。 

Mateusz Albrewczynski 和 Maria Hamilton 指出了《内战》的故事交付总体上有多么雄心勃勃。“我们认为现在是时候讲述一个如此史诗般、如此宏大的故事,以至于它根本无法被遏制在我们通常的扩张周期内。”Albrewczynski 说道。 “这不仅是魔兽世界20年故事讲述的顶峰,而且还为之后的一切奠定了基础......对吧?我们无意放慢脚步。我们有很多想法,团队非常高兴尝试这种新格式。”

我在大约 40 个小时的游戏时间内完成了《魔兽世界:内战》的整个战役及其所有支线任务,同时还进行了大量的探索和地下城探索。虽然卡兹阿尔加的广阔以及其区域的质量和多样性令人印象深刻,但我确实注意到它的物理尺寸似乎比以前的龙军团要小。我想知道这是故意的,还是只是我的想象。玛丽亚·汉密尔顿在那里解释了其意图。 

“不,情况绝对如此,你是对的。《龙之军团》拥有一些我们曾经制作过的最大的区域,因为我们当时不确定骑龙需要多少空间。对于在《内战》中,我们认为我们应该专注于构建“适当大小”的区域,而不仅仅是巨大的区域。当我们展望下一个扩展包《午夜》时,我们会注意到,该扩展包将发生在东部王国。许多旧的经典区域实际上比我们最近建造的区域要小得多。”玛丽亚指出,“我们希望空间能够讲述故事,并在重要的时候让他们感到更亲近和亲密,然后也提供广阔的空间。例如,Hollowfall,其周围是一望无际的大海。有意图和目的,暗示着你可能想要思考的事情。” 

世界之魂传奇的范围无疑是雄心勃勃的,它设定了将在未来十年内展开的事件。玛丽亚·汉密尔顿解释说,故事的结构基本上已经确定,尽管团队留有必要时发展和调整的空间,特别是进入下一个扩展包“魔兽世界:午夜”,然后是后续扩展包“最后的泰坦”。 ”  

“所以,我们有我们的大故事节拍,我们知道整个传奇故事的内容是什么。我们知道我们想要探索的主题。《内战》现已推出,但我们已经开始收集反馈,当我们将《午夜》进行 Beta 测试时,我们会考虑玩家在《内战》及其内容更新过程中的言论,因此我们会尽力留出调整和调整的空间。我们发现人们无法理解动机或与角色建立良好的联系,我们有机会添加任务内容来帮助解释这一点,但是我们不太可能对大体进行改变。”

近年来,《魔兽世界》受到批评的一件事是一些主要故事角色在之前的一些资料片中的发展(或者说是未发展)。在《内战》中,游戏有大量的“呆一会儿听”可选对话,玩家基本上可以窃听主要角色之间的对话,以了解更多角色发展的信息。这个功能是我个人最喜欢的,并且使《内战》的故事成为我个人(作为数十年魔兽争霸粉丝)最“身临其境”的故事之一。 

Mateusz Albrewczynski 详细阐述道:“我们一直在研究接下来的内容,《内战》之后的内容。有很多想法。在 20 年里,我们需要讲很多故事。有很多情节,很多我们想要的角色。”引进他们,以及他们中的哪一个会和我们一起去,这不是一个容易的选择,因为人们有很多他们最喜欢的角色,但对他们所有人来说都是一次漫长的旅程。” 

玛丽亚·汉密尔顿 (Maria Hamilton) 开玩笑说,即使是现在,暴雪仍在为《最后的泰坦》的活动做准备,我们最早可能要到 2027 年才能看到。 “几周前我参加了一次会议,会上提出了一个关于《最后的泰坦》的惊人想法。我们意识到,为了让这个想法落地并感觉良好,我们需要在早期就播下提示和线索。除了扩展本身之外,在《龙之军团》中,我们还开始引入延续故事的任务,无论是在较大的更新中还是在较小的更新中,我们都有机会调整这些任务并触及更多要点,并帮助引导故事。而不是无中生有地扩展情节点。” 

马特乌斯·阿尔布鲁辛斯基暗示,《内战》有很强的家庭主题,我们跟随铜须氏族,但也跟随奥蕾莉亚·风行者,因为她与邪恶的萨拉塔斯作斗争,并实际上放弃了她的家人。 “我们会看到很多故事。有很多很酷的面孔会回来。” 

德尔维斯如何让《魔兽世界》的终局游戏比以往更加适合单人游戏

由于这些变化,《魔兽世界》的故事比以往任何时候都更容易理解,虽然《内战》在整体质量方面有了很大的进步(更多内容将在我们即将到来的季前评论中介绍),但游戏的核心始终是是它的地下城。 

《魔兽世界》拥有该类型历史上一些最好的 MMORPG 游戏玩法,包括数百个独特的 Boss 遭遇战、精心设计的地下城以及史诗般的 30 名玩家突袭,奖励紧密的协调和合作。但是,如果您没有时间,甚至没有兴趣深入了解魔兽世界的团队副本场景怎么办?暴雪希望其新的 Delve 系统可能适合您。 

“探索是围绕较小的群体、喜欢独自一人或与几个人一起出去玩的人设计的,”迈克尔·努塔尔斯 (Michael Nuthals) 解释道。 “在Delve中,你将体验一次很酷的小冒险,并获得很酷的奖励。当然,我们希望确保那些参与更有组织的活动的人们得到适当的奖励。定时神话+地下城的奖励或英雄的、神话的突袭将比深入探索的奖励更好。” 

探索本质上是迷你地下城,发生时间在 10 到 20 分钟之间,融入游戏各个区域的结构中。在这里,玩家将陪伴故事中的英雄角色,在各种场景中战斗,最终获得最终首领和奖励宝库。暴雪之前也尝试过类似的事情,但探索比以前的尝试有趣得多——部分原因在于不同的活动和环境。 

我问团队是否担心德尔维斯可能会削弱更传统的突袭结构。公会通常很难招募人员,尤其是在较小的服务器上。如果单打独斗就能得到回报,那为什么还要费力去跳圈呢? Tina Wang 强调,为此,团队在制作独奏内容时非常谨慎。 “平衡神话+和英雄副本奖励对Delves绝对是我们会关注的事情。然而,他们也可以潜在地帮助那些在英雄副本中进行副本的玩家。我们有时听到的一件事是他们很难跟上他们的副本团队,因为他们没有时间在一周内运行神话+地下城,这可能给他们一个在突袭之间寻找更多装备的机会。” 

那么高端呢?探索似乎完全适合休闲游戏,但它们有自己的难度设置。探索一路升级到“第 13 级”难度,这会带来额外的危险(以及更强大的奖励)。然而,他们也有最高级别的挑战模式boss战。 “第 13 届 Delve 确实是一个让人们真正展示他们对自己职业的掌握程度的机会。这是我们根本没有在 Beta 版上测试过的东西,我们故意谨慎地玩的东西。我们不这样做希望在上线之前让人们见见老板。” 

德尔维斯的未来会怎样?好吧,这取决于你,亲爱的玩家。玛丽亚·汉密尔顿表示,早期有人将其与暴雪之前的单人地下城尝试《托加斯特》进行了比较。 “我们还没有收到很多关于《Delves》的反馈,也没有看到有多少人喜欢它们。我们知道早期与《托加斯特》的比较,玩家觉得被迫玩它,即使它不是所以,我们不想强迫人们去玩《Delves》,以防有人不喜欢它,我们在投资之前要看看他们会受到什么样的欢迎。诸如更多的任务之类的事情。这是我们工具箱中的一个工具,但我们希望尊重人们的时间和之前的反馈,我们将在收到反馈后重新评估。” 

关于建造萨拉塔斯,暴雪不太可能的主要对手

事情不应该是这样的。 

在过去的二十年里,《魔兽世界》及其宇宙以新的、意想不到的方式确立了自己的地位。该系列一直有宇宙倾向,该系列以兽人通过跨维度门户从另一个星球入侵而开始,但现在我们正在进一步深入太空深处。随着其他各种主要恶棍被击败,宇宙中的核心破坏力量“虚空”已经占据了中心舞台。 

虚空及其虚空领主本质上是以混乱和熵为食的宇宙恐怖物。似乎就其本质而言,它们寻求吞噬和感染宇宙中的一切。如果说虚空类似于洛夫克拉夫特笔下的宇宙恐怖万神殿(他们的坚定对立),那么泰坦则更类似于昔日的希腊诸神。然而,越来越多的迹象表明泰坦可能并不是我们曾经认为的仁慈的世界塑造者。 

“在《龙之军团》中,我们确实得到了一些暗示,泰坦版本的事件,你知道,可能不是一切发生的真实方式。在萨拉塔斯,我们显然与黑暗帝国有联系,并且斗争我们将回顾很久以前发生在他们和泰坦之间的事情,也许会更细致一些,我们会从不同的角度和观点来看待这些事件。为了这是因为她的目标现在很难理解。我也知道那里的那些恩佐斯狂热者,希望每个人都玩得开心并享受这段旅程。” 

事实上,萨拉塔斯似乎介于两者之间。她原本是一个配角,在军团资料片中被困在牧师玩家使用的匕首内。不过,粉丝们对她很感兴趣,因为她会在使用时对玩家耳语。从那时起,暴雪将萨拉塔斯极大地扩展为游戏中的核心对抗力量。 

关于萨拉塔斯的一切都是一个彻头彻尾的谜。她似乎与虚空领主结盟,但有迹象表明正是他们首先囚禁了她。到目前为止,她一直在使用一件被称为黑暗之心的神器来吸收各种类型的魔法精华,包括昔日迦拉克隆吞噬一切的死灵巨龙的灵魂,以及达拉然城中蕴藏的奥术力量。暴雪似乎很乐意让我们在这里猜测。 

“我认为萨拉塔斯最有趣的事情之一就是我们不知道她计划的全部内容,对吗?她有一种非常不同的做事方式。她在幕后操纵她会在适当的时候撞倒某人,这样他们就会在适当的时候落入她的计划之中。” 

“另外,她可以看起来像任何她想要的样子。现在,她选择看起来像一个精灵......这可能是有原因的,她做事很有目的性。” 

在讨论萨拉塔斯时,我还提到了她最初与军团的职业大厅任务有关的事实。我想知道为什么暴雪从未重新修改过职业大厅功能,该功能本质上为每个角色类别提供了自己独特的故事情节供探索,这最终导致了萨拉塔斯的创建以及围绕该功能的引人入胜的传说。 

玛丽亚·汉密尔顿说:“永远不要说永远。我们都非常非常喜欢班级大厅。现在我们有一些班级没有班级大厅,所以我们需要重建其中的一些。这是一个机会。它本来是英雄天赋的一个机会,但我们决定让它们更加系统化,而不是基于内容。

“我认为任务或叙事团队中没有一个人不喜欢对班级大厅做更多事情。我们希望这是我们能够带回来的东西。我们一直在寻找机会偷偷带进以前让我们兴奋的东西。课堂上有很多很棒的故事。” 

非常感谢暴雪与我们交谈

我已经在《内战》中投入了数十个小时,并且已经很多年没有资料片像这样吸引我了,玩游戏是为了乐趣而不是习惯。 《战团》的机制让玩不同的职业变得异常简单和有益,故事情节非常精彩,需要寻找的内容也非常多。这都是季前赛。 

我心里还有很多问号。我担心英雄天赋最终会成为美学和力量之间的选择,就像《暗影国度》中不受欢迎的契约系统一样。我也不喜欢部落与联盟的叙事线索受到侵蚀,因为该系列的标志性派系越来越融洽。但到目前为止,总体思路非常出色。角色引人注目,游戏玩法一如既往地出色,新区域拥有系列历史上最好的音乐和视觉效果。 

然后是萨拉塔斯。我坚信,像这样的故事取决于它的反派,到目前为止,萨拉塔斯做得很出色。 

《魔兽世界:内战》现已在 PC 上推出。 

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